こんにちは、あるふです。今回はGhost of Tsushimaのレビュー記事を書いてみたいと思います。
PS4・PS5のゲームでおすすめのゲームとして必ずと言ってよいほど名前が挙がるGhost of Tsushima。なぜそんなに必ずと言ってよいほど名前が挙がるのか。なぜ面白いと絶賛される声が多いのか。そして、逆に面白いと思わない人の傾向としてどのような傾向があるのか、616件のGhost of Tsushimaをリアルに体験した人たちの意見をもとに、実体験も含めて解説・紹介していきます。
また、僕は普段RPGをメインにプレイすることが多く、アクションゲームに精通しているわけではないので、そういった方にも参考になる記事となるはずです。
筆者の特徴
- メインはRPGゲーマー
- パリィ苦手系ゲーマー
- たまにアクションゲームをやる
- Pythonを中心としたエンジニア
Ghost of Tsushimaの感想
それでは、初めに自分がGhost of Tsushimaをプレイしてみての感想をいかの構成で書いてみたいと思います。
目次構成
- Ghost of Tsushimaのプレイ時間
- Ghost of Tsushimaをプレイしてみて
- Ghost of Tsushimaの戦闘について
- Ghost of Tsushimaのストーリーについて
- Ghost of Tsushimaのちょっと違和感を覚えたところ
Ghost of Tsushimaのプレイ時間

Ghost of Tsushimaのプレイ時間は39時間でした。ディレクターズカット版をプレイしていたのですが、メインストーリーは30時間。ディレクターズカットで追加されたストーリーは9時間。ちょうどよいプレイ時間で短すぎず長すぎずの時間で楽しむことが出来ました。
Ghost of Tsushimaをプレイしてみて
Ghost of Tsushimaをプレイしてみての感想としては、アクションゲームを普段プレイしていない自分からしても面白いという感想を抱きました。例えば、最近のアクションゲームで言うとフロムソフトウェアが筆頭になり、死にゲーが流行っているような感覚があります。友達にもGhost of Tsushimaをやっていることを伝えたところ「Ghost of Tsushimaって死にゲーなんだっけ?」という感想が一発目に返事として返って来たので、やっぱりアクションゲームへの印象はフロムソフトウェアの印象が強いのだと思います。
そして、Ghost of Tsushimaをプレイする前の感想としては、絶賛されているほど「ほんとかよ?」って思ってしまう性格なので、いつも通り半信半疑でプレイし始めましたが、開始1時間でハマりました(笑)
半信半疑で始めた人間がそんなすぐハマることあるのかと自分でもびっくりしたのですが、よくよく今まで半信半疑で始めたゲームで面白いと思ったゲームには「初手1時間~2時間のプレイ時間で物語による引き込み力がある」という共通点があって、Ghost of Tsushimaにもその引き込み力がありました。
Ghost of Tsushimaの戦闘について
Ghost of Tsushimaの戦闘は色んな方法で戦うことができます。イメージを抱きやすい刀をメインで使用して、パリィを戦うスタイルが主体となっていますが、弓や投擲、近接などストーリーを進めていく過程で使えるものが増えていくイメージです。僕は冒頭で書いた通りで、パリィがそこまで得意ではない方なのでAPEXで磨いたエイム力とメタルギアソリッドで磨いた隠密力を使って、闇討ち侍として戦闘を行っていきました(笑)
これが出来るのって結構大きいと思っていて、今までガンガンアクションゲームをやっていたら複数人で迫ってくる敵に対して正面から立ち向かう楽しさを味わうことができるし、アクションをそこまでやってきていない人にとってもバレないで倒すことができるので、どんな人にも楽しめる戦闘の選択肢があるのは良いなと思いました。
他のゲームだと与えられた戦闘スタイルがあっても、最終的に結局は正面切って戦う必要性が出てきたりしますが、Ghost of Tsushimaは一切バレないで目的地を制圧することも普通にできるのが楽しいところです。
また、一騎討システムがあり、これはパリィを使うことで最大3連続で敵を1撃で倒すことができるのですが、これはパリィが苦手な僕にとっては良い練習になるシステムだなと思いました。うまく攻撃をはじくことで戦闘が有利に簡単になるので、成功した時は毎回嬉しかったですね。
Ghost of Tsushimaのストーリーについて
Ghost of Tsushimaのストーリーは對馬を舞台として、蒙古(モンゴル)が攻めてきたことにより對馬の地が乗っ取られる状況を阻止していくというのが大筋の話になります。正直Ghost of Tsushimaをプレイするのに一番懸念点だった部分が「對馬に全く興味が無く、モンゴルにも全く興味がない」という状態だったんですよね。これで對馬と蒙古の歴史的な話でストーリーが展開されていったら正直地獄だなと思っていたのですが、あくまでこれは物語のレールとしての1要素でした。
戦火の中、主人公の境井 仁は色んな仲間と触れ合い、自分が果たさなければいけない目的を進めていく中で始めは武士として頑なな姿勢を見せていましたが、物語を進めていくうちに武士としてではなく、境井 仁の中にある信念が軸となり心境がどんどん変化していく様がとても面白いストーリーを作ってくれています。
また、伯父にあたる志村は武士の鑑のような人なのですが、境井 仁に対して期待をしている反面、物語が進んでいくにつれて武士としての規律からどんどん外れていく境井 仁に対して心境が変化していく心情変化もストーリーの中で大きな魅力な点の1つです。
主人公の境井 仁、伯父の志村、物語に登場する印象が強い仲間たち、それぞれが持つ目的と心情、そして迫る蒙古軍との攻防の中で描かれる物語が時代は戦国時代ですが、人の感情は時代が変わっても同じもので共感できるところも多くあり、自然と感情移入して楽しめるゲームだと思いました。
Ghost of Tsushimaのちょっと違和感を覚えたところ
Ghost of Tsushimaをプレイしていて、違和感を覚えたところは基本的に無いのですが、1つ上げるとしたら会話をしながら強制的に歩きになるところです。この状態になると馬に乗っていたとしても強制的に歩きモーションに変わります。大切な会話をしているところなので、しょうがないところではあるのですが、実はこの状態回避方法があります(笑)
会話シーンを飛ばすとかはできないのですが、Ghost of Tsushimaはジャンプができます。そうです、歩きのモーション固定になったときはジャンプをして前進すると会話をしている味方を置いてきぼりにするかと思いきや、ジャンプして進んでるスピードに合わせてついてきてくれます。この方法を使えば僕みたいにせっかちな人は少しでも早くストーリーを進めることができるので、プレイするときには思い出してジャンプ進行をしてみてください。
世間的な評価とデータ分析結果
それでは、次にGhost of Tsushimaの世間的な評価とデータ分析結果を616件の意見をもとに分析した結果をお伝えしようと思います。
目次構成
- データから見るGhost of Tsushimaの評価割合
- Ghost of Tsushima低評価意見
- Ghost of Tsushimaの高評価・中立意見
データから見るGhost of Tsushimaの評価割合

ゲームタイトル
- 高評価:60%
- 中立:26.2%
- 低評価:13.8%
当ブログでは世間的に人気とされているゲームのレビューをいくつか書いていますが、RPGの人気ゲームペルソナ5と比較しても高評価と中立での意見割合が多く、低評価も最も少ない割合となっていました。分析をしていて高評価とされていても、実際に世間的な意見プログラムなどで抽出してをまとめたりすると意外と高評価が少ないというケースもあるのですが、Ghost of Tsushimaは世間的な評価とグラフの数値が一致している形になっていると思います。
Ghost of Tsushima低評価意見
低評価としては以下の意見がありました。
一部のシステムやUI(ユーザーインターフェース)の不便さ
全体的に遊びやすい反面、「2周目用のイベントスキップ機能がない」「強くてニューゲームや装備セットの保存機能がない」「R2ボタンでの人物への話しかけがやりづらい」といった、長く遊ぶ上で気になってくる細かなシステム面への要望・不満が散見されます。
2週目用のイベントスキップ機能が無いのは確かにですね。しかし、強くてニューゲームや装備セットの保存機能は存在していて、実装済みとなっています。R2ボタンでの人物への話しかけがやりづらいっていうのも確かで、たまに手すりの方向を向いているキャラクターなどが居るのですが、隣に行かないと話しかけられないという部分は個人的にも言われてみれば気になると思いました。ただ、アイテム収集をする際には少しばかり離れていても拾うことができるので、細かい部分でユーザビリティが良くないという印象を受ける人も居るのかなという感想ですね。
特定のグラフィック描写や演出に対する違和感
世界観や景色が非常に美しいからこそ、悪目立ちしてしまった部分への指摘です。川や波打ち際に入った際の「水の波紋の描写が薄くて雑」という意見や、目的地へ導く「風」の演出が少し大げさで気になるといった、局所的なクオリティに対する意見が挙げられています。
水の波紋の描写が薄くて雑という意見については、個人的にはメインストーリーでは確かにそう。しかし、ディレクターズカット版で追加された壱岐島編の海は色鮮やかで波の描写も凄くリアルだなという印象を受けました。風に関しては少し大げさにしなければいけない理由があって、Ghost of Tsushimaは目的地を設定した時に風の流れている方向へ向かうという仕組みになっています。逆を言うとこの風の描写を大げさにしなかった場合「目的地の場所が分かりづらい」という評価意見が必ず出てくると思っていて、目的地が分かりづらいというのはゲームを進めていくのには致命的なシステム状態になります。そういった点を考えると、この意見を出した人にとっては大げさすぎたという反面、他の人にとっては助かる機能なんじゃないかなという感想を抱きました。
ゲームプレイの自由度・ストーリー分岐への「もう一歩」の欲求
大作オープンワールドとして他作品(ゼルダやウィッチャー等)と比較した際、ミッションの進行方法(例:人質を担いで脱出するなどのステルスアクション)の自由度が意外に低いという声があります。また、「武士として生きるか、冥人として生きるか」のプレイスタイルによってエンディングが変わるマルチエンディング仕様であれば、さらに神ゲーになっていたという惜しむ声もありました。
この意見は結構質の高い意見だなと思いました。というのも、確かにミッションの進行方法はシンプルに占拠されている村や土地を蒙古軍を倒して奪還し、アイテム購入や鍛冶屋、甲冑屋などを解放するという仕組みになっていて分かりやすさに重点をおいたのだろうなと伺えるようなシステムになっています。
その反面、確かにミッションの幅を広くしたらもっと面白いゲームになっていただろうなとも思いました。エンディングの分岐などもありはするものの、この意見の様にストーリーを進めていく上での分岐が関連するマルチエンディング式にはなっていないので、その点選択肢によってエンディングが変わるという方法を取っていたらこれまた更に面白いゲームになるんだろうなという感想を抱きましたね。
ただ、そうするとゲームの複雑さが増すことになるので、難しくすれば難しくするほどコアなユーザーに好まれるゲームになっていくという傾向があると個人的には思っています。そのため、開発陣やシナリオライターの力量が天才的に高ければ、これらの意見が昇華されて神ゲーが生まれると思うので、今後発売されるGhost系統のゲームに期待ですね。
Ghost of Tsushimaの高評価・中立意見
高評価・中立意見としては以下のような意見がありました。
海外制作とは思えない、日本文化と武士道の深い描写
「自然が誇張されたほど美しい」「水墨画をカラーにしたような繊細さ」といった美麗なグラフィックに加え、歴史や日本文化への理解度の高さが絶賛されています。特に、主人公・境井仁の「誉れ(武士道)」と「冥人(邪道)」の間で揺れ動く心の葛藤やストーリー展開に深く感情移入できたという声が多数を占めています。
これは、僕も同じことを思いましたね。「Ghost of Tsushimaのストーリーについて」の部分でも同じことを書いていましたが、同じ感情を抱いている人はやっぱり多いのだなと再実感しました。Ghost of Tsushimaの面白いところって、主人公の心情の変化と、それに伴って周囲の指示度や周囲の人の評価がどんどん変わっていくところにあると思っていて、プレイヤーと主人公の感情がリンクする部分が楽しいと感じる大きな理由になっているのだろうなと思います。
また、自然の風景に関しても、かなりリアルに描写されていると個人的にも感じていて、馬に乗って移動しているときも周りの風景の綺麗さに立ち止まってスクリーンショットを撮り初めてXで共有しました。PS5のゲームでSSを撮ってXに共有するのは初めての経験だったので、共有したいと感じたということは、今までの経験上もっとも心打たれる自然描写だったんだと思います。
プレイヤーのストレスを排除した快適なゲームシステム
アイテム回収の容易さやファストトラベルの速さなど、オープンワールド特有の煩わしさが極力排除されている点が高く評価されています。また、難易度選択が可能なことで、いわゆる「死にゲー」が苦手な層でも、テンポ良く複数の敵を斬り倒す圧倒的な爽快感やチャンバラの楽しさを味わえる作りになっています。
これも先程「一部のシステムやUI(ユーザーインターフェース)の不便さ」でもお伝えした部分がありますが、アイテム回収などはかなり広い範囲でできるので、戦闘をしながらアイテムを拾って即座に投擲として投げるということも可能になっているぶん、しっかりとユーザーがどのような動きをするか考えて作られているなと感じました。また、ファストトラベルについては移動するときにロード時間がかかることもなく、すぐに移動ができ、目的地シームレスに移動ができるようになっています。
難易度についても広く設定できるようになっていて、戦闘時のユーザー補助設定なども行えるため、いわゆる死にゲーやアクションゲームが苦手な人でも楽しめるように工夫されている印象を受けました。
密度が高く、自由度の高い探索と戦闘アプローチ
マップ上の至る所にクエストや探索要素(キツネなど)が散りばめられており、密度が高く飽きさせない工夫が評価されています。砦の攻め方においても、正面突破の「タイマン」や隠れて倒す「闇討ち」など、自分のプレイスタイルに合わせて自由に戦闘を組み立てられる点が面白いと支持されています。
砦の攻め方については「Ghost of Tsushimaの戦闘について」でも少し触れましたが、自分が戦闘しやすい方法を自分で選んで戦闘を進めていくことができます。正面突破が好きな人は正面突破でパリィなど自分のプレイヤースキルを存分に活かして戦闘を繰り広げることができますし、逆に正面切っての戦闘が苦手な人は僕のように弓や投擲をうまく使ったり、闇討ちをして気づかれずに先へ進めるという事もできます。
また、マップの探索要素については結構多めに作られていて、コンプリートすることが楽しいと感じる人にとってはやりごたえがあるのではないかなと感じました。この探索要素を拾っていくとステータスアップや使える武器が増えたり、武器装飾やRPGでいうアクセサリー装備などが手に入ることから主人公を強化することもできます。
あえて探索を回らず可能な限り強化せずに先へどんどん進めたい人は、そのぶん道中の難易度が上がりやりごたえが増しますし、逆に探索を多く回って主人公ができることの幅を広げることで難易度を下げることもできる選択肢の広さもGhost of Tsushimaの面白さの1つだと個人的には思っていますね。
Ghost of Tsushimaは選択肢が広く、RPGゲーマーにもおすすめのアクションゲーム
今回は、Ghost of Tsushimaのレビューを書いてみましたが、いかがだったでしょうか。
Ghost of Tsushimaという名前は知っているけど、Ghost(幽霊)とTsushima(対馬?坂本龍馬?)という印象を持って、ゲームの内容がイメージできず、手に取りにくい人が一定数居ると思っています。しかし、実際にプレイしてみてRPGのようなしっかりとしたストーリーが作られていて、戦闘は早すぎないアクション、それでいて死にゲーにはならないようにプレイヤー自身で工夫ができる戦闘の選択肢の広さがとてもおもしろいゲームという印象を抱きました。
アクションRPGとは、本来このような形のことを言うべきなんだろうなと再認識させてくれる作品でもあります。世の中にはステマやゲーム会社からの案件などで本来の評価ではなく売上を挙げるための対人企業努力があり、有名どころのメディアでは作品本来の評価値よりも高い評価として評価されていることも少なくありません。
しかし、Ghost of Tsushimaは世の中の意見やメディア評価との乖離が少なく、噂通りの面白いゲームでした。Ghost of Tsushimaが気になっているなれば、RPG・アクションゲームどちらかが好きであれば、Ghost of Tsushimaをプレイする価値は十分あると思っています。
2020年に発売され6年経過してから僕もプレイしましたが、色褪せない面白さがこのゲームにはありました。あなたのゲームコレクションの中で大きな作品になることを願ってこの記事を終わりたいと思います。ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
ゲームタイトルに興味を持たれた方へ
Ghost of Tsushimaが対応しているプラットフォームは、PlayStation4、PlayStation 5、PC (Steam/Epic Games Store)となっています。もし、現在PS5を所有していない方はPS5を購入する必要があるかと思いますが、購入するのであれば2026年4月2日からの値上げの影響からデジタル版+ディスクドライブの組み合わせで購入することをおすすめします。(値上げが無ければディスクドライブ搭載版がおすすめだったんですけどね...。)
なぜ、デジタル版+ディスクドライブと「ゲームタイトル」パッケージ版がおすすめかというと、ゲームを購入するときの費用を抑えることができるからです。
例えば、人気作だった場合はデジタル版でも値下げされることはほぼなく、だいたい定価でPS Storeから購入できる状態になっています。しかし、パッケージ版については、デジタルエディションを購入するよりも安い金額でソフトを購入することが可能です。個人的には同じもので安く買えるのであれば費用は安く抑えたい派なので、より安価でより良い名作を数多くプレイするためにも、この組み合わせが最強だと思っています。
将来的に出てくるゲームもディスク版のほうが、デジタルエディションよりも安く買えますし、長期的に見て安上がりなのは間違いないです。また、昔さながらの「ゲームソフトを購入して、ソフトがどんどん増えていく楽しみを再度体感できる」というのも、個人的には懐かしい気持ちになりつつ、コレクションの一つとして楽しめるという側面もあるのもおすすめポイントですね。